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游戏不止于娱乐!2025 年 “注意力变消费” 成新赛道,这些玩法让玩家心甘情愿买单

2025-10-14 11:37:47 Pea 阅读:97
游戏不止于娱乐!2025 年 “注意力变消费” 成新赛道,这些玩法让玩家心甘情愿买单

周末晚上,手游玩家小林在《原神》的 “尘歌壶” 场景里,被一款古风茶具皮肤吸引 —— 点击交互后,不仅能在游戏中装饰自己的虚拟家园,还能跳转至品牌商城,以 8 折优惠购买同款实体茶具。她毫不犹豫下单,成为游戏 “注意力转化消费” 的又一位参与者。
这种 “在游戏中被吸引,到现实中完成消费” 的模式,正在改写游戏行业的商业逻辑。伽马数据《2025 中国游戏产业商业化报告》显示,2025 年国内游戏衍生消费市场规模突破 3800 亿元,同比增长 45%;其中,由游戏内注意力直接转化的消费占比达 62%,超 70% 的玩家表示 “曾因游戏内容产生过线下消费行为”。从 “靠充值盈利” 到 “靠注意力变现”,游戏正在突破 “娱乐工具” 的边界,成为连接用户兴趣与商业消费的核心场景。


一、为什么游戏能让 “注意力变消费”?三大核心优势不可替代

游戏之所以能成为 “注意力转化消费” 的新赛道,并非偶然。其 “沉浸式体验、强情感连接、高用户粘性” 三大优势,恰好契合了当下消费者 “拒绝生硬广告、偏爱兴趣驱动” 的消费心理,让注意力到消费的转化更自然、更高效。


1. 沉浸式体验:让消费需求在场景中自然萌发
游戏的 “虚拟场景” 能为消费创造 “身临其境” 的体验,让玩家在互动中主动产生需求,而非被动接受广告。这种场景化体验,是传统营销难以实现的。
《王者荣耀》的 “王者人生” 小程序就是典型案例:玩家在游戏中完成 “击败 10 个敌人” 的任务后,会解锁线下奶茶品牌的专属优惠券,且优惠券的领取场景与游戏角色的 “胜利庆祝” 画面结合,让玩家觉得 “这是游戏奖励,而非广告”。数据显示,这种场景化转化的优惠券使用率达 58%,比传统短信推送高 320%;其中 18-30 岁玩家的核销率最高,他们更愿意为 “游戏关联的消费” 买单。
在模拟经营类游戏中,沉浸式体验的效果更显着。《江南百景图》与某汉服品牌合作,在游戏中推出 “限定汉服皮肤”,玩家穿戴皮肤后,能解锁专属剧情;同时,游戏内设置 “汉服体验馆” 场景,玩家点击场景内的商品,即可跳转购买实体汉服。该合作上线 1 个月,实体汉服销量突破 12 万件,其中 65% 的买家是游戏玩家,他们表示 “在游戏中穿到喜欢的汉服,就想在现实中拥有同款”。


2. 强情感连接:用角色与 IP 绑定用户偏好

游戏中的角色、剧情、IP 往往能与玩家建立深厚的情感连接,这种连接会延伸到现实消费中 —— 玩家为 “喜欢的游戏元素” 买单,本质是为 “情感认同” 买单。这种情感驱动的消费,转化率和复购率都远高于普通营销。
《阴阳师》的 IP 衍生消费就是情感连接的典型案例。游戏推出的 “式神主题手办”,凭借细腻的造型和与角色剧情的高度契合,单款销量常突破 50 万件;2025 年推出的 “阴阳师主题咖啡店”,在全国 15 个城市落地,玩家为了 “与喜欢的式神合影”“品尝主题饮品”,平均排队时长超 2 小时,单店月营收突破 80 万元。伽马数据显示,由游戏 IP 情感驱动的消费,复购率达 72%,比非 IP 消费高 45%。
这种情感连接还能跨越年龄层。《梦幻西游》作为一款运营超 15 年的经典游戏,积累了大量 30-40 岁的 “老玩家”。游戏与某白酒品牌合作推出 “梦幻西游限定酒”,瓶身印有游戏经典角色,还附赠游戏内专属道具。该产品上线后,老玩家的购买占比达 83%,很多人表示 “买的不是酒,是对青春的回忆”,单月销售额突破 2000 万元。


3. 高用户粘性:高频互动让转化更持久

游戏玩家的 “高频上线、长期留存” 特性,让注意力转化消费不再是 “一次性交易”,而是 “长期复购”。玩家在游戏中的持续互动,会不断强化消费需求,形成 “游戏体验 - 消费 - 再体验 - 再消费” 的闭环。
《和平精英》的 “赛季联动消费” 模式很有代表性:游戏每个赛季都会与不同品牌合作,推出 “限定服饰、道具”,玩家需要通过完成赛季任务解锁部分权益,同时可购买同款实体商品(如运动装备、零食)。数据显示,参与过 3 个以上赛季联动消费的玩家,复购率达 85%,他们会习惯性地 “跟着赛季节奏购买关联商品”;2025 年该游戏的联动消费总额突破 65 亿元,其中 40% 的玩家是 “连续 3 年参与” 的老用户。
在休闲类游戏中,高粘性带来的长期转化同样明显。《开心消消乐》与某零食品牌合作,玩家每天登录游戏可领取 “零食满减券”,连续登录 7 天还能获得 “免费试吃装”。这种高频互动让玩家形成 “登录领券 - 购买零食” 的习惯,零食品牌的月均复购率提升 38%,其中 25-35 岁女性玩家的消费占比达 62%,她们更倾向于 “在游戏互动中顺便满足日常消费需求”。


二、游戏 “注意力变消费” 有哪些新玩法?三大实战模式可直接复用
将游戏注意力转化为消费,不是简单的 “游戏内插广告”,而是需要结合游戏类型、玩家群体、商品属性,设计精准的转化模式。结合国内头部游戏与品牌的合作案例,主要有 “场景化植入、IP 衍生开发、任务式联动” 三种可直接复用的玩法,每种玩法都有明确的适用场景与效果。


1. 场景化植入:让商品成为游戏的 “一部分”,而非 “外来者”

场景化植入的核心是 “商品与游戏场景融合”,让玩家在体验游戏的过程中自然接触商品,不会产生 “被广告打扰” 的反感。这种模式适用于快消、美妆、家居等与生活场景相关的品类。
《摩尔庄园》与某牛奶品牌的合作堪称典范:游戏在 “家园场景” 中加入 “牛奶牧场”,玩家可以饲养奶牛、生产牛奶,用牛奶制作游戏内的 “牛奶布丁”“奶油蛋糕” 等道具;同时,游戏内的 “摩尔餐厅” 会推出 “牛奶套餐”,玩家食用后能获得游戏 buff(如体力提升)。而现实中,玩家购买该品牌牛奶,扫描包装上的二维码,就能兑换游戏内的 “限定牧场装饰”。这种 “游戏场景 - 商品 - 游戏奖励” 的闭环,让牛奶销量提升 45%,其中 18-25 岁玩家的购买占比达 70%,他们表示 “觉得牛奶是游戏的一部分,买起来很自然”。
美妆品牌也很适合场景化植入。《闪耀暖暖》与某国货美妆品牌合作,在游戏的 “美妆沙龙” 场景中,推出 “品牌同款妆容”,玩家可以为角色搭配该品牌的口红、眼影;同时,游戏内设置 “美妆教程”,教玩家如何在现实中画出同款妆容,教程中自然植入商品购买链接。该合作上线后,美妆品牌的线上销售额增长 68%,其中 20-30 岁玩家的消费占比达 58%,她们更愿意尝试 “游戏中喜欢的妆容同款产品”。


2. IP 衍生开发:从虚拟到现实,延伸游戏 IP 的商业价值

IP 衍生开发是将游戏中的角色、剧情、元素转化为现实商品,让玩家为 “IP 情感” 买单。这种模式适用于手办、服饰、文具、食品等品类,尤其适合有深厚 IP 基础的游戏。
《原神》的 IP 衍生开发堪称行业标杆:游戏推出的 “角色手办”,从设计到材质都高度还原游戏形象,单款预售量常突破 100 万件;2025 年与某珠宝品牌合作推出 “原神主题首饰”,将游戏中的 “神之眼” 元素融入项链、手链设计,定价从 899 元到 2999 元不等,上线 10 分钟销量突破 5 万件,其中 25-35 岁玩家的消费占比达 65%,很多人表示 “佩戴首饰就像带着游戏中的‘信仰’,很有意义”。
除了高客单价商品,平价 IP 衍生品同样受欢迎。《蛋仔派对》与某文具品牌合作,推出 “蛋仔主题笔记本、笔、贴纸”,设计可爱、价格亲民(单价 10-30 元),上线 1 个月销量突破 300 万件,其中 12-18 岁学生玩家的购买占比达 82%,他们喜欢将 IP 衍生品用于日常学习和社交分享。


3. 任务式联动:用游戏任务驱动消费,提升参与感

任务式联动是让玩家通过完成游戏任务,获得与商品相关的奖励(如优惠券、专属道具),同时激发线下消费需求。这种模式适用于餐饮、零售、文旅等需要 “线下参与” 的品类,能有效带动线下客流与销量。
《王者荣耀》与某连锁餐饮品牌的 “任务联动” 很成功:玩家在游戏中完成 “组队赢得 3 场比赛” 的任务后,可获得餐饮品牌的 “满 50 减 20” 优惠券;同时,餐饮品牌线下门店推出 “王者荣耀主题套餐”,购买套餐可获得游戏内的 “限定头像框”。数据显示,该合作带动餐饮品牌线下客流量增长 75%,其中 18-30 岁玩家占比达 80%,他们会特意为了 “游戏奖励” 到店消费;套餐销售额突破 1.2 亿元,比同期增长 62%。
文旅行业也在尝试任务式联动。《仙剑奇侠传》与某 5A 级景区合作,在游戏中推出 “景区探索任务”,玩家通过完成 “寻找景区虚拟打卡点” 的任务,可获得景区门票折扣券;同时,景区内设置 “游戏主题打卡点”,玩家到店打卡后可兑换游戏内的 “限定道具”。该合作上线后,景区门票销量增长 58%,其中 30-40 岁的 “老玩家” 占比达 45%,他们表示 “既想重温游戏情怀,又想体验现实中的景区美景”。


三、实战案例:游戏与品牌如何联手实现 “注意力变现”?
案例 1:手游《原神》× 国货美妆品牌 ——IP 情感驱动,销售额突破 2 亿元
痛点:美妆品牌传统营销同质化严重,18-30 岁目标用户触达难,新品上市销量不及预期。

策略:① 场景化植入:在游戏中推出 “品牌同款妆容”,玩家可为角色搭配新品口红、眼影,解锁专属剧情;② IP 衍生开发:推出 “原神角色主题美妆礼盒”,礼盒设计融入游戏元素,附赠游戏内专属道具;③ 任务式联动:玩家在游戏中完成 “妆容搭配任务”,可获得品牌新品试用装兑换券。

结果:合作上线 1 个月,美妆品牌新品销售额突破 2 亿元,其中游戏玩家贡献 72% 的销量;品牌天猫旗舰店粉丝增长 180 万,18-30 岁用户占比达 85%;游戏内相关任务参与人数超 5000 万,实现 “游戏注意力” 到 “消费” 的高效转化。


案例 2:端游《梦幻西游》× 白酒品牌 —— 老玩家情感共鸣,单月销售额破 2000 万元

痛点:白酒品牌想拓展 30-40 岁年轻消费群体,但传统广告难以触达,品牌年轻化进度缓慢。

策略:① IP 衍生开发:推出 “梦幻西游限定白酒”,瓶身印有游戏经典角色(如剑侠客、骨精灵),包装设计还原游戏场景;② 情感营销:制作 “游戏情怀” 主题短片,讲述老玩家的游戏回忆,关联白酒 “见证时光” 的品牌理念;③ 线下联动:在全国 20 个城市举办 “梦幻西游玩家品鉴会”,邀请老玩家线下品酒、交流游戏心得。

结果:限定白酒单月销售额突破 2000 万元,30-40 岁玩家购买占比达 83%;品牌在年轻群体中的认知度提升 45%,后续推出的年轻化产品线销量增长 38%,成功实现品牌年轻化转型。


四、未来趋势:游戏 “注意力变现” 将走向何方?
随着技术的发展和玩家需求的升级,游戏 “注意力变消费” 的模式还将不断创新,未来主要有三个方向值得关注:
1. 元宇宙场景:打造 “虚拟 - 现实” 无缝消费体验
元宇宙技术将让游戏场景更真实,消费转化更自然。比如,玩家在元宇宙游戏中试穿虚拟衣服后,可直接下单购买同款实体衣服,衣服的尺寸、材质等信息会通过 3D 建模实时展示;甚至能在元宇宙中 “试用” 家电,体验功能后再决定是否线下购买。2025 年已有 5 家游戏公司开始布局元宇宙消费场景,预计 2026 年相关市场规模将突破 500 亿元。
2. AI 个性化推荐:让消费需求与玩家兴趣精准匹配
AI 技术将实现 “游戏内容 - 玩家兴趣 - 商品推荐” 的精准匹配。比如,AI 通过分析玩家的游戏偏好(如喜欢古风场景、常玩辅助角色),自动推荐相关商品(如古风汉服、辅助类游戏周边);同时,根据玩家的消费能力,推荐适配价格的商品,避免因价格过高或过低导致转化流失。某游戏公司的数据显示,AI 个性化推荐的商品转化率,比传统随机推荐高 230%。
3. 跨界生态融合:游戏成为 “生活消费入口”
未来,游戏将与餐饮、零售、文旅、教育等更多行业深度融合,成为玩家 “日常生活消费的入口”。比如,玩家在游戏中完成 “学习任务”,可获得线下书店的购书优惠券;在游戏中 “锻炼虚拟角色”,可获得健身房的体验卡。这种跨界融合,将让游戏 “注意力变现” 覆盖更广泛的消费场景,成为连接用户生活与商业的核心枢纽。


结语:游戏行业的下一个增长曲线,藏在 “注意力变现” 里
过去,游戏行业的盈利主要依赖 “充值付费”;现在,“注意力变消费” 正在打开新的增长空间 ——2025 年 3800 亿元的衍生消费市场规模,证明游戏不止于娱乐,更是连接用户兴趣与商业价值的重要载体。
对游戏公司而言,想要抓住这一机遇,关键是 “平衡娱乐体验与商业价值”,避免过度商业化破坏游戏体验;对品牌而言,需要 “深入理解游戏场景与玩家心理”,设计自然、有趣的转化模式,让玩家从 “被动接受” 变为 “主动消费”。
未来,随着技术的进步和生态的完善,游戏 “注意力变消费” 还将创造更大的商业价值。那些能精准把握玩家需求、创新转化模式的游戏与品牌,终将在这场新赛道的竞争中占据主动,实现 “娱乐与商业” 的双赢。

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